segunda-feira, 20 de outubro de 2014

Arkanun - Resenha

Saudações jovens amigos!


Vocês já ouviram falar no RPG Arkanun? É, aquele que se tornou o maior Sistema/Cenário de Fantasia Medieval criado, escrito e publicado por autores brasileiros?? Publicado pela Editora Daemon??

Ora, se você já conhece, parabéns por ser parte do nosso seleto grupo de jogadores e mestres! Agora, se você ainda não conhece, ou só ouviu falar e nunca jogou, que tal conhecer o incrível cenário de campanha, o belo, sólido e simples sistema de regras, os vários suplementos lançados e a bela e charmosa arte desse grande jogo brasileiro?

Pegue um caneco de sua bebida favorita, algo para petiscar, sente-se e fique bem confortável, pois vamos conhecer aquele que é um dos meus sistemas/cenários favoritos de jogo,  o Arkanun!!!


Vamos saber um pouco mais?




A proposta


Em 1992, os alunos de Engenheira da POLI-USP criaram um sistema matemático para ser usado em simulações de máquinas e equipamentos. Originalmente escrito por Marcelo del Debbio, depois com a colaboração de Norson Botrel, o sistema foi publicado pela primeira vez no fanzine Politreco em Outubro de 1992. Seu funcionamento foi tão bom que se tornou um Sistema de RPG. 

Entre 1993 e 1994 foi publicado de forma independente, porém, em novembro de 1995, por intermédio de Marcelo Cassaro (na época editor da revista Dragão Brasil) foi lançado (ainda sem nome) no livro Arkanun da Editora Trama, também escrito pelo Marcelo. A temática do jogo era relativamente inovadora: Numa Europa Medieval, decadente e mergulhada numa "Idade das Trevas", os jogadores se viam no papel de Magos, personagens nem sempre heróicos, mas invariavelmente envolvidos na libertação dos seres humanos do jugo dos Seres Sobrenaturais.

Logo depois seria publicado pela Daemon Editora, dos mesmos autores, Marcelo e Norson, agora conhecido como "Sistema Daemon".

Foi aberto pela Editora Daemon, sua proprietária, para qualquer jogador que queira criar um RPG.


O cenário


O cenário apresentado é ao mesmo tempo simples e complexo.

O mundo de jogo é a Terra, o nosso amado e querido planeta, situado no séc XIII, na Europa Medieval, em plena Inquisição. Tudo é muito semelhante a nossa terra na mesma época: temos um Sol, uma Lua, várias estrelas e constelações, o céu é azul e tudo cresce e morre mais ou menos como nosso mundo.

Porém, em Arkanun, toda a sociedade mortal é controlada em maior ou menor grau por alguma das várias Sociedade Secretas, que existem escondidas pelo Mundo Conhecido, no nosso caso, a Europa Medieval.

O autor nos faz pensar com um pouco mais de calma sobre quem de fato controla o Mundo Visível. Existem várias forças políticas em ação ao mesmo tempo, e em sua maioria, elas são inimigas declaradas das outras. Em alguns casos, estas Sociedades apenas não se gostam, em outros, elas até trabalham juntas. Mas no geral, o clima é de tensão e hostilidade entre as mesmas.

Mas nem tudo são flores, e mesmo neste mundo pervertido e escuro, existem aqueles que lutam pelo bem da humanidade. Ou melhor dizendo, pelo CONTROLE da humanidade. Uma dessas forças políticas super poderosas é a Igreja Católica. Durante a Idade das Trevas, a Igreja era o Eixo do Velho Mundo; todos se voltavam para ela e seus Padres, em busca de respostas, conforto, absolvição e até mesmo aconselhamento politico e militar.

Outra, é a Ordem dos Cavaleiros Templários, uma ordem religiosa militar, criada pela própria Igreja, para expulsar os Infiéis da Terra Santa e proteger os peregrinos que vão até Jerusalém em busca de salvação.

Isso sem contar os Reis e Rainhas, em sua maioria uma bando de crianças sem direção, mas em alguns casos, pessoas realmente espertes e maquiavélicas.

É, em Arkanun, os únicos inocentes são aquele que ainda não nasceram.


Os personagens


No RPG Arkanun, os personagens normalmente são Magos ou estudiosos do oculto, porém, é possível jogarmos com outros tipos de personagens, como guerreiros, mercenários, carroceiros, sentinelas, caçadores, Inquisidores, Cavaleiros Templários. O único limite é a imaginação do jogador.

Bicho, saca só minhas magias...
A criação de PJs é bem simples: cria-se uma história, também conhecido como background para o personagem, definem-se os Atributos Básicos, escolhe-se as perícias que o personagem conhece, escolhemos os Aprimoramentos Positivos e Negativos (parece com algum outro sistema? Alguém?!), fazem os últimos ajustes, como Pontos de Vida, Caminhos e Pontos de Magia (se for um personagem Mago ou Sobrenatural), e pronto! Criamos o nosso personagem. Com a prática, o processo demora aí cerca de 20 minutos (ou menos, depende de cada jogador), e já podemos começar a jogar.

Os Personagens dos Jogadores (PJs), tem 8 atributos básicos, a saber: Força, Destreza, Agilidade, Inteligência, Percepção, Constituição, Força de Vontade e Carisma. São estes atributos que definem o básico do personagem. O jogador divide os 101 pontos para a Criação de Personagem entre estes atributos, ficando com uma média de 10 a 15 por atributo.

Depois, é necessário escolher as Perícias que o PJ possui, sendo muito semelhante ao Basic Roleplaying da Chaosium. Até a fórmula pra se calcular os pontos é parecida: multiplicamos o valor do atributo Inteligência por 5, depois multiplicamos a idade do personagem por 10, e somamos ambos os resultados. Num exemplo, o nosso Mago tem Int 16 e 35 anos, ficando da seguinte forma:

5 X (16) Inteligência + 10 X (35) Idade = (5X16) + (10X35) = 80 + 350 = 430 (Total de Pontos de Perícia)

Estes pontos de Perícia então podem ser divididos entre quaisquer perícias que sejam pertinentes a história do personagem, funcionado como uma espécie de "Formação Educacional",  delineando bem o que PJ sabe ou não sobre os vários campos de estudo e trabalho existentes a época.

Depois, escolhemos alguns aprimoramentos, que vão influenciar diretamente a forma como o PJ interage com a realidade que o cerca. É um destes Aprimoramentos, a Magia, que irá permitir ao personagem ser um Mago.

O Sistema de Magia também é bem simples, e lembra muito o de um outro jogo, o Ars Mágica; São 3 Formas, 10 Caminhos e 


Os Monstros/Antagonistas


No cenário básico do sistema, somos inseridos numa Idade Média sinistra, onde bruxas, demônios, vampiros, assombrações, canibais, lobisomens, fadas, anjos e outras criaturas comuns as lendas da época são todas reais no Universo Caótico de Arkanun. Todas elas podem ou não ser antagonistas e inimigas dos personagens. Inclusive outros Magos!

Estamos comemorando o aniversário de quem?
Os principais e mais terríveis antagonistas são os Inquisidores. Homens religiosos e fervorosos, cujo único objetivo é combater o Mal que se alastra pela civilização ocidental, e que ameaça destruir tudo o que Deus criou. Mesmo que para isso, tenham de usar as próprias ferramentas do Demônio.

Outra força muito presente, porém, quase sempre oculta, são os Anjos da Cidade de Prata. Os famosos anjos da fé cristã, que existem pelo mundo afora, sempre ao lado da humanidade, guiando (ou manipulando, depende do ponto de vista); tem como objetivo guiar a humanidade em direção a salvação de suas almas. É possível até mesmo fazer um pacto com um deles, caso o personagem esteja o suficientemente desesperado (ou louco!), porém, o preço a ser pago costuma ser caro...

Isso sem contar as várias Sociedades Secretas, espalhadas pelo mundo conhecido e desconhecido, batalhando pela libertação das almas da humanidade. É, por mais incrível que pareça, os únicos realmente preocupados com a liberdade do Ser Humana e sua Alma, são os Magos, em especial aqueles que não fazem uso da Magia Divina (ou Celestial).


As regras


O jogo possui um sistema de regras próprio, apelidado de Sistema Daemon. 

Existem dois pontos onde o jogo supera (em muito!) vários outros sistemas publicados: Na resolução dos Testes, e no Sistema de Magia.

A maioria dos testes são resolvidos com dados de percentual (d% ou d100), onde é atribuído um valor em porcentagem ao atributo ou pericia base, e em cima deste valor, é feito o teste. Num exemplo, um personagem com Força 15, teria um valor de teste de 60%, então o jogador rolaria 2d10, um pra unidade e outro pra dezena, e teria que conseguir 60% ou menos para ser bem sucedido.

Já na parte de Perícias, as regras são muito semelhantes. rola-se 2d10, em busca de um valor igual ou menor do que a Perícia que esta sendo testada.



















As regras para o combate também são bem simples, e rápidas de se aprender.

Mas como nem tudo nessa vida é simples, as regras para Magia as vezes são meio nebulosas, e são muito amplas, o que por vezes, causa alguma confusão no começo, mas depois que se pega o jeito, é bem fácil resolver até mesmo o problema mais cabuloso.


Considerações Finais


Jogo recomendado, e apesar de estar fora de catalogo, é possível achar o sistema de regras de GRAÇA pela internet, no formato PDF, o que facilita muito pra quem quer conhecer um pouco mais e jogar com o amigos.

Por sua agilidade na criação de personagens, nas regras enxutas e de fácil assimilação, e no cenário extremamente rico e sombrio que permeia o Universo de jogo, recomendo a todos que consigam comprar uma cópia, ou mesmo baixar pela web, e que mergulhem sem medo de conhecer as Trevas...

E se divirtam muito.

Agora que você sabe a verdade, teremos que matá-lo.

"Onde eu deixei meu Arkanun?"